久违的通宵播了一场,谢谢粉丝们的陪伴,也谢谢制作组做出了如此优秀的游戏,心中久久意难平,但我该去睡了,明天继续今天没播完的内容。
下播之后一分钟,夜神发了一条围脖。
此刻的时间是凌晨5点,绝大多数人还没起床,然而评论数却是很快破了千,并且还在不断的增长。
不知是夜神心中久久易难平,许多直播间里的观众,或者是下载了轩辕剑的玩家们也是一样。
甚至就连云梦游戏的头号黑粉翔哥,都发了一条围脖,表达了自己心中的感受。
翔哥我也是三十多的人了,离开校园也快十年,早不信什么感情,却没想到居然在游戏中看到了爱情。
虽然平日里张翔每次发博,评论区里都少不了前来“讨债”的黑粉。
然而这一次却很是反常,评论区里竟然没几个喷他的,反而不少人因为这条围脖和他产生了共鸣。
虽然每一名玩家对游戏的感受都不相同,但人的感动却是相通的。
而除了对游戏剧情和宏大世界观的感受之外,最让无数玩家们震惊的还是这款游戏创意十足的玩法。
毕竟作为第9类艺术,游戏和电影还是有所区别的。
剧情可以作为一款游戏的亮点,但没有足够优秀的玩法作为支撑,就算是在曲折动人的剧情,也很难让一款游戏进入神座的殿堂。
作为一款RPG游戏,主打剧情的天之痕抛弃了当前市场主流RPG游戏流行的第三视角战斗模式,而是采取了俯瞰视角的回合制策略玩法。
每一个行动、攻击、施法都会消耗相应的行动点数,当行动点数耗尽则结束当前人物回合,或者玩家也可以通过采取防御、待命等行动来主动跳过当前回合,并保留一部分行动点到下一个回合。
玩家在推动游戏进程的时候,不仅仅需要考虑行动点数的合理运用、五行相生相克、以及复杂战场环境对施法效果的影响,还需要考虑角色站位以及技能范围,尽可能用最少的行动点打出最高的伤害。
而与此同时,游戏地图与战斗场景的无缝衔接,也是该游戏的一大亮点。
通常情况下回合制的RPG会采用地图切换的方式,也就是在战斗开始之后,将玩家和目标传送到一个特殊的空间中展开战斗。
SLG游戏也是一样,很少有游戏会将战斗直接放在主地图中,并且做到毫无违和感的战斗模式与行动模式的切换。
单就这一点而言,从RPG游戏和SLG游戏中取长补短的天之痕,可以说是开了这一类游戏的先河,给玩家带来了一种截然不同的玩法。
而也正是这一种玩法,让玩家可以将更多的精力花在体验剧情上,而不必担心手残的操作影响对剧情的体验,或者拖慢游戏的整体节奏。
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毕竟策略游戏的玩法,并不是特别考验操作。碰到实在打不过的关卡,也有攻略这种东西可以求助。
24小时销售数据出炉,112万份首日销量破了云梦游戏的历史发行记录,也破了同期发行游戏的首日销量记录。
超过一个亿的销售额扣去分成和各项杂费,仅一天时间便给云梦游戏带来了6000万的净利润,而这其中竟然有一半是云梦游戏的自有平台创意工坊贡献的。
尝到甜头的李宗正,心思也渐渐火热了起来。
没想到创意工坊上的玩家购买力这么强,要不以后新出的游戏,干脆就在自家平台上发行得了?
如果销量一直这么好,以后还可以开放给其他游戏发行商。
此时此刻,无论是好运还是李宗正都没有意识到,一个新的游戏生态圈正在逐渐显露雏形,并开始逐步蚕食电趣平台独霸夏国单机游戏界的市场
轩辕剑天之痕的大卖,毫无悬念地把云梦游戏再一次地推上了行业热点的风口浪尖。
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